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Lucca Comics 2015: Press Café con Kamui Fujiwara

Amanti dei manga fantasy e di saghe videoludiche benvenuti al secondo appuntamento con il press Café di Lucca Comics 2015.

L’ultima volta vi ho presentato il Press Café del maestro Usamaru Furuya, quindi come mai sono partito con questo preambolo? Perché l’ospite di questa volta è il disegnatore di Dragon Quest – L’Emblema di Roto. Purtroppo a causa di un alto tasso di rumore elettromagnetico sulla traccia video, ho preferito non pubblicarne il video.


Ha lavorato a Kenro Densetsu Kerberos Panzer Cops, una collaborazione con un altro grande autore nostro ospite qui a Lucca, ovvero Mamoru Oshii. Che ne pensa di quest’opera?

Fujiwara: Per Kerberos esisteva già il film di Mamoru Oshii, e mi era stato proposto dallo stesso Oshii di realizzare una versione manga del suo film. Nello stesso periodo è stato anche realizzato Patlabor. All’inizio Oshii aveva ideato una bozza della storia più che una trama vera e propria, per cui man mano che continuavamo a realizzarlo sono venute fuori tante idee ed è diventata una storia molto più lunga di quanto ci aspettassimo.


Ha lavorato anche a una sua versione di Saiyuki, una storia con cui molti autori finiscono per cimentarsi. Che ne pensa?

Fujiwara: Un mio vecchio amico era un editor della casa editrice della NHK, e parlando è uscita l’idea di scrivere un manga storico. Dopo diverse prove, ho realizzato a penna un personaggio. Le parti più famose di Saiyuki sono l’inizio della storia, l’incontro dei quattro personaggi e poi il viaggio di Sanzo Hoshi. A me interessava il personaggio di Sanzo e volevo raccontare una specie di side-story su di lui.

Ci può parlare della seconda serie dell’Emblema di Roto? Quanto ancora andrà avanti?

Fujiwara: Volevo proseguire la storia, ma non volevo tornare a parlare dei vecchi personaggi, per cui i protagonisti sono i figli dei protagonisti. Al momento ci vorranno ancora 4 anni.


Akira Toriyama l’ha influenzata molto, visto che in quegli anni era uno degli autori di punta dei manga shonen e character design di Dragon Quest. Ci può dire quanto l’ha influenzata?

Fujiwara: L’idea principale di Dragon Quest era di utilizzare in un manga i personaggi ideati da Akira Toriyama, in particolare i mostri e i vari personaggi del videogioco. Tra Kerberos, che avevo disegnato prima, e Dragon Quest, si può notare che lo stile è diverso, ma per quanto riguarda Dragon Quest la richiesta era proprio di rendere proprio un character design simile a quello di Toriyama, senza imitarlo.


Nei giochi di ruolo e nel fantasy, come Il Signore degli Anelli o anche il Saiyuki di cui abbiamo parlato prima, non è tanto importante il combattimento col Boss finale, quanto il viaggio, attraverso il quale i personaggi crescono e vengono delineati. Ci può parlare del viaggio professionale che ha fatto dal primo numero all’ultimo di Roto e della sua crescita come autore?

Fujiwara: Sì, il concetto del viaggio nei manga c’è sempre, ma con lo staff non potrei proprio definirlo un viaggio, è stata una bella collaborazione fra tutto lo staff. Forse una collaborazione più simile a un viaggio potremmo dire che è stata quella fatta con l’editor, che è la persona con cui sono sempre di più in contatto e in sintonia. È stato un bel processo di crescita, anche perché era la prima volta che scrivevo uno shonen manga, che è più diretto ai bambini e i ragazzi, e man mano crescevano loro, sono cresciuto anch’io.


Se non sbaglio il maestro è partito con un nome d’arte col terzo posto del Premio Tezuka. Crede che i premi siano un buon modo per trovare nuovi autori e talenti freschi?

Fujiwara: La mia carriera non è partita di certo col premio vinto, ma aver vinto un premio mi ha permesso di entrare in contatto con un editor. Ma lì ci sono state tante discussione, perché prima mi era stato proposto un fantasy manga, mentre io avevo altre idee. Da lì è iniziata una collaborazione con le case editrici. Di certo è un buon modo per farsi conoscere.

Il maestro ha realizzato diversi manga su Dragon Quest. Il suo rapporto con questa saga di videogiochi com’è? È solo uno strumento lavorativo o li conosce e ci gioca personalmente? E qual è il suo preferito?

Fujiwara: In realtà ho giocato quasi tutti i giochi. Se non conoscessi bene la serie non sarei in grado di disegnarne il manga. Direi che Dragon Quest III è quello che mi è piaciuto di più.


Un altro elemento importante del fantasy é il party, il gruppo che si unisce, poi si separa, e poi ritorna assieme per il combattimento finale. Quanto è importante il messaggio “l’unione fa la forza/fate amicizia” nel manga?

Fujiwara: Non è un messaggio propriamente diretto ai lettori, ma partendo dal gioco, che consiste di creare un party di personaggi che collaborano, ma può essere anche collegato alla realtà, ovvero un gruppo di persone. Il messaggio è qualcosa di giusto, corretto e bello, non è proprio diretto ai lettori, ovvero non è solo un personaggio il centro della storia, ma tutto il gruppo.


Parallelamente all’Emblema di Roto, sia in Giappone che in Italia, è stato pubblicato un altro manga che è durato molti anni ispirato a Dragon Quest, ovvero Dai la Grande Avventura. Come si relazionava con quest’altro titolo? Lo leggeva per prendere spunti o per differenziarsi, oppure non lo leggeva proprio per non venirne condizionato?

Fujiwara: La storia dei due manga è diversa, quindi non ho preso spunto. Ovviamente basandosi sui personaggi dei videogiochi, comunque lo leggevo, ma non credo di esserne stato particolarmente influenzato.


Anche per questa volta è tutto… ci vediamo prossimamente con un altro press Café amarcord di Lucca! XD

Autore: Shinji Kakaroth

Scritto da Shinji Kakaroth il nelle categorie: Convention, Intervista